Sabtu, 14 November 2015

TUGAS SOFTSKILL

JENIS-JENIS PERUSAHAAN YANG ADA DI INDONESIA
  1. PT (PERSEROAN TERBATAS)
·         PENGERTIAN
Pengertian PT ( Perseroan Terbatas ), adalah suatu persekutuan untuk menjalankan usaha bersama yang memiliki modal terdiri dari saham -saham, dan pemiliknya memiliki bagian sebanyak saham yang dimilikinya. Karena modalnya terdiri dari saham–saham yang dapat diperjual belikan, maka perubahan ke Pemilikan perusahaan dapat dilakukan tanpa perlu membubarkan perusahaan.
Perseroan Terbatas merupakan badan usaha, dan besarnya modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar. Kekayaan perusahaan terpisah dari kekayaan pribadi pemilik perusahaan, sehingga perusahaan memiliki harta kekayaan sendiri. Setiap orang dapat memiliki lebih dari satu saham yang menjadi bukti pemilikan perusahaan. Pemilik saham mempunyai tanggung jawab yang terbatas, yaitu sebanyak saham yang dimiliki. Apabila utang perusahaan melebihi kekayaan perusahaan, maka kelebihan utang tersebut tidak menjadi tanggung jawab para pemegang saham. Apabila perusahaan mendapat keuntungan maka keuntungan tersebut dibagikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan. Pemilik saham akan memperoleh bagian keuntungan yang disebut dividen yang besarnya tergantung pada besar-kecilnya keuntungan yang diperoleh perseroan terbatas.
Selain berasal dari saham, modal PT dapat pula berasal dari obligasi. Keuntungan yang di peroleh para pemilik obligasi, mereka mendapatkan bunga tetap tanpa menghiraukan untung atau ruginya perseroan terbatas tersebut.Untuk mendirikan PT, harus dengan menggunakan akta notaris yang di dalamnya dicantumkan nama lain dari perseroan terbatas antara lain Modal Bidang usaha ,alamat perusahaan,,dll
Akta ini harus disahkan oleh Menteri Hukum dan HAM Republik Indonesia Untuk mendapat izin harus memenuhi syarat–syarat sebagai berikut :
o   Perseroan terbatas tidak bertentangan dengan ketertiban umum dan kesusilaan
Akte pendirian harus memenuhi syarat yang telah dipenuhi
o   Modal yang ditempatkan Paling sedikit & disetor adalah 25% dari Modal dasar
o   Setelah tahap tersebut dilalui maka perseroan telah sah sebagai badan hukum dan perseroan terbatas menjadi dirinya sendiri serta dapat mela kukan perjanjian-perjanjian, dan kekayaan PT terpisah dari kekayaan pemiliknya.




Sebagai salah satu jenis perusahaan yang banyak terdapat di Indonesia PT(PERSEROAN TERBATAS) juga memiliki beberapa kelebuhan dan kekurangan, diantaranya
·         Kelebihan :
1.      Perseorangan tidak dikenakan pajak perusahaan seperti halnya PT atau Partnership (Firma).
2.      Dalam melakukan pengelolaan perusahaan, pemilik juga menjadi bagian dari manajemen sehingga pengendalian internal tidak terlalu kompleks dan mudah diawasi oleh pemilik langsung.
3.      Biaya yang rendah dalam pengelolaan, karena karyawan yang bekerja di dalam perseorangan adalah si pemilik usaha.
4.      Tidak memalui proses administrasi hukum yang terlalu kompleks, biasanya hanya sampai akte notaris, dan surat keterangan domisili dari kelurahan saja. Tidak perlu melalui proses pembuatan SIUP, atau TDP ataupun hingga membutuhkan surat keputusan dari Menkeh dan HAM.
5.      Proses pembentukan yang sangat cepat.
6.      Apabila dalam bisnis perseorangan terjadi kerugian maka kompensasi kerugian dapat dimasukan dalam perhitungan pajak penghasilan pemilik.
·         Kekurangan :
1.      Seperti yang saya telah sebutkan di atas, bahwa perseorangan dengan pemilik memiliki tanggung jawab yang sama atas setiap tindakan yang dilakukan oleh perseorangan tersebut. Jadi kalau ada tuntuan hukum maka yang menanggung tuntuan tersebut adalah si pemilik.
2.      Karena si pemilik menjadi satu kesatuan dengan perseorangan maka, pemilik diwajibkan memiliki NPWP. dimana apabila ada penghasilan dari perseorangan (perusahaan) maka pajak penghasilan dari penghasilan tersebut di tanggung oleh sipemilik.
                    
2.      Perusahaan Perseorangan (Sole Proprietorship)
·         PENGERTIAN
Perusahaan perseorangan adalah suatu jenis usaha yang dijalankan oleh satu orang pemilik dan merupakan suatu jenis usaha yang paling sederhana dan tidak kompleks. Perusahaan perseorangan adalah organisasi perusahaan yang terbanyak jumlahnya dalam setiap peekonomian. Tetapi sumbangannya kepada seluruh produksi nasional tidaklah terlalu besar (jauh lebih kecil dari persoalan perusahaan perseroan terbatas) karena kebanyakan dari usaha tersebut dilakukan secara kecil-kecilan, yaitu modalnya tidak begitu besar dan begitu pula dengan hasil produksi dan penjualannya.
Perseorangan berarti suatu usaha yang dijalankan oleh satu orang pemilik yang berarti setiap tindakan yang berhubungan dengan perusahaan tersebut menjadi tindakan yang harus ditanggung jawabkan kepada pemiliknya (dalam arti antara perseorangan dengan pemilik tanggung jawabnya tidak dipisahkan). Setiap tindakan legal maupun ilegal menjadi tanggung jawab pemiliknya juga. Contoh : Apabila perseorangan mengalami sengketa atas hutang atau mungkin perseorangan tidak bisa membayar hutang maka masalah tersebut menjadi tanggung jawab pemilik juga.
·         Kelebihan :
1.      Perseorangan tidak dikenakan pajak perusahaan seperti halnya PT atau Partnership (Firma).
2.      Dalam melakukan pengelolaan perusahaan, pemilik juga menjadi bagian dari manajemen sehingga pengendalian internal tidak terlalu kompleks dan mudah diawasi oleh pemilik langsung.
3.      Biaya yang rendah dalam pengelolaan, karena karyawan yang bekerja di dalam perseorangan adalah si pemilik usaha.
4.      Tidak memalui proses administrasi hukum yang terlalu kompleks, biasanya hanya sampai akte notaris, dan surat keterangan domisili dari kelurahan saja. Tidak perlu melalui proses pembuatan SIUP, atau TDP ataupun hingga membutuhkan surat keputusan dari Menkeh dan HAM.
5.      Proses pembentukan yang sangat cepat.
6.      Apabila dalam bisnis perseorangan terjadi kerugian maka kompensasi kerugian dapat dimasukan dalam perhitungan pajak penghasilan pemilik.
·         Kekurangan :
1.      Seperti yang saya telah sebutkan di atas, bahwa perseorangan dengan pemilik memiliki tanggung jawab yang sama atas setiap tindakan yang dilakukan oleh perseorangan tersebut. Jadi kalau ada tuntuan hukum maka yang menanggung tuntuan tersebut adalah si pemilik.
2.      Karena si pemilik menjadi satu kesatuan dengan perseorangan maka, pemilik diwajibkan memiliki NPWP. dimana apabila ada penghasilan dari perseorangan (perusahaan) maka pajak penghasilan dari penghasilan tersebut di tanggung oleh

Selasa, 13 Oktober 2015

PERUSAHAAN BERBASIS IT

PT SMARTFREN TELECOM Tbk

PROFIL PERUSAHAAN

PT Smartfren Telecom Tbk (smartfren) awalnya bernama PT Mobile-8 Telecom Tbk (Mobile-8) sebelum bulan April 2011. Perusahaan ini awalnya dimiliki oleh PT Global Mediacom Tbk. Namun akibat krisis finansial dan penurunan penjualan produk, maka Perusahaan ini diakuisisi oleh Sinar Mas Group pada bulan November 2011.

smartfren (PT Smartfren Telecom Tbk, pernah dikenali sebagai Mobile-8 (PT Mobile-8 Telecom Tbk)) adalah operator penyedia jasa telekomunikasi berbasis teknologi CDMAyang memiliki lisensi selular dan mobilitas terbatas (Fixed Wireless Access/FWA), serta memiliki cakupan jaringan CDMA. Smartfren menggunakan teknologi EV-DO (jaringan mobile broadband yang setara dengan 3G) pertama di Indonesia.

Smartfren juga merupakan operator telekomunikasi yang menyediakan layanan CDMA EV-DO Rev. B Phase 2 (setara dengan 3,5G dengan kecepatan unduh s.d. 14,7 Mbps) dan operator CDMA pertama yang menyediakan layanan Blackberry.

Jasa dan layanan smartfren memiliki nilai-nilai (values) yaitu sebagai mitra yang terbaik bagi pelanggan dengan menawarkan solusi yang cerdas dalam layanan-layanan telekomunikasi untuk meningkatkan pengalaman hidup pelanggan dalam berkomunikasi.

Sebagai operator CDMA yang menyediakan jaringan internet kecepatan tinggi bergerak (mobile broadband) yang terluas di Indonesia, Smartfren berkomitmen untuk menjadi penyedia layanan telekomunikasi yang terjangkau bagi masyarakat dengan kualitas terbaik.

PRODUK YANG DI KELUARKAN OLEH PT SMARTFREN TELECOM Tbk

    ·         Kartu Smart
    ·         Kartu Fren
    ·         Kartu Hepi
    ·         Mobi
    ·         Kartu Smartfren Extra (Smart)
    ·         Kartu Smartfren Extra (Fren)
    ·         Kartu Smartfren LokalPlus
    ·         Kartu Smartfren Social
    ·         Kartu Smartfren IHateSlow
    ·         Kartu Ummat
    ·         HP Smartfren EV-DO XStre@m
    ·         HP Smartfren Jambu
    ·         HP Smartfren Andro
    ·         HP Smartfren Andro Max
    ·         HP Andromax4G LTE
    ·         MiFi Andromax4G
    ·         Kartu Smartfren 4G LTE Advanced
    ·         Modem

Minggu, 28 Juni 2015

SOFTSKILL

SOFTSKILL
YANG SAYA LAKUKAN SELAMA 1 SEMESTER (SEMESTER 6)
Yang saya lakukan selama 1 semester tepatnya pada semester 6 ini banyak saya lakukan mulai dari tugas kampus, jalan-jalan dan masih banyak. Hal pertama yang saya takutkan pada awal-awal masuk semester 6 ini adalah adanya matakuliah yang sudah pasti ada di semester 6 yaitu “PENULISAN ILMIAH”  saya dan teman-teman sudah mulai bingung untuk menentukan judul untuk di berikan kepada dosen pembibing. Terlepas dari matakuliah penulisan ilmiah saya juga harus menjalani praktikum yang sudah menanti, dimana pada semester 6 ini saya menjalani 5 mata praktikum dimana ini sudah ada pengurangan dari semester sebelumnya yaitu sebanyak 7 mata praktikum, dan yang membuat berat dari mata praktikum ini adalah adanya project yang di berikan dari pihak laboratoroum informatika, yaitu project membuat aplikasi berbasis android dan membuat animasi.
Cobaan pertama datang dari matakuliah kuliah penulisan ilmiah dimana saya mendapatkan dosen pembimbing yang mempunyai standar yang cukup tinggi untuk pembuatan aplikasi  dan itu cukup membuat saya dan teman-teman saya khawatir untuk mengajukan judul yang sudah dari awal masuk semester 6 saya pikirkan. dan semua itu terbukti ketika hari bimbinga pun tiba, dosen kami pun di panggil satu persatu untuk memberikan judul yang akan kami buat, dan giliran saya pun tiba, pada saat saya di panggil saya langsung memberikan judul yang telah saya pikirkan, dan benar saja ide yang telah saya pikirkan di tolak mentah-mentah dan itu membuat saya bingung.
            Akhirnya pada bimbingan di minggu ketiga saya sudah mendapakan ide untuk diajukan, pada saat saya mengjukan judul kepada dosen pembimbing saya dan akhirnya judul saya di acc oleh dosen pembimbing. Setalah judul di acc saya segera di minta untuk membuat rancangan aplikasi yang akan saya buat.
            “setali tiga uang” mungkin itulah pribahasa yang tepat untuk menggambarkan kegiatan saya dan teman-tman sekelas saya, selain kita harus mengikuti kuliah setiap harinya saya juga wajb untuk membuat tugas makalah, softskill dan menjalani praktikum dengan project-projecttnya.
            Mata kuliah softskiil pun lumayan menyusahkan,yang biasanya saya hanya membuat paper untuk 1 bulan sekali, pada semester ini saya dan teman-teman saya juga di haruskan membuat gama yang bergente RPG dimana game itu yang nantinya akan di kumpulkan kepada dosen. Ya walaupun judulnya game dikerjakan oleh sekelas tapi kenyataanya yang mengerjakan gamenya hanya beberapa orang. Dan itu sudah pasi terjadi.
            Kita lajut ke praktikum pada praktikum dimana saya menjalani 5 mata praktikum dimana 2 di antaranya adalah project yang harus di selesaikan yaitu IMK(interaksi manusia computer) dan GRAFIK KOMPUTER 2. Awalnya saya dan teman-teman saya sangat pede uttuk menyelesaikan project  IMK karena banyak dari teman-teman dan saya telalu menganggap mudah. Yang pada akhirnya sebagian basar dari teman-teman saya tidak dapat menyelesaikan project tersebut.dan setlah itu saya mempunyai tekad untuk menyelesaikan prject yang kedua yaitu GRAFIK KOMPUTER , karna jarak yang lumayan lama dari siding project IMK maka saya masih mempunyai waktu untuk mencari-cari apa saja yang di perlukan untuk membuat project yag saya butukkan. Dan setelah saya mempunya bahan-bahan saaya mmulai mencba dengan tutorial yang saya daptkan dari mbah gugel alias internet saya mencoba, pada awalnya saya mencoba tidak ada masalah pada saat di pertengahan kendala pun saya temui terjad kesalahan pada project yang saya bikin dan saya tidak mengerti pada bagian mana salah itu terjadi

Selasa, 05 Mei 2015

GAME IMPIAN

GAME IMPIAN
Pada dasarnya semua orang memang suka untuk bermain game, dari yang anak-anak hingga yang dewasa. Dan setiap orang juga mempunya jenis – jenis game yang di sukai. Jika ada yang bertanya kepada saya game yang seperti apa yang kamu suka? Saya akan menjawab saya suka game yang penuh dengan kebebasan dan game tentang perperangan.
Berbicara tentang game impian pastilah setiap orang ingin dapat membuat game yang sesuai dengan apa yang kita mau, dari tokoh,tempat dan alur dari game tersebut. Saya pun demikian tetapi jujur saja game yang ada dalam banyangan saya tentang game impian saya sudah banyak beredar di pasaran. Dan game yang paling saya suka adalah GRAND THEF AUTO dan BATTLEFIELD. Kenapa saya sangan suka dengan kedua game tersebut ya di karnakan saya sanga tertarik dengan game yang dapat berprilaku seperti di dunia asli. Contohya GTA, di dalam game tersebut kita mengendalikan tokoh utama yang akan kita mainkan, dan tokoh bisa di bilang akan menjadi diri kita sendiri pada game tersebut. Untuk tingkat keasikan dari game GTA ini adalah kita hamper dapat melakukan hal sesuka kita bahkan hal palih jahat yang kita pikirkan dalam dunia nyata dapat kita tuangkan di dalam game ini

Selanjutnya game BATTLEFIELD game ini bercerita tentang perang antar Negara untuk memperbutkan wilayah musuh atau mempertahankan wilayah kita sendiri. Sama halnya dengan game GTA kita juga memainkan 1 tokoh yang bisa menjadi prajurit pimpinan grup bahkan kita bisa menjadi pinpinan pasukan perang. Tentu hal itu yang mingkin hampir tidak bisa kita lakukan di dunia nyata.

Senin, 06 April 2015

PERKEMBANGAN GAME DARI AWAL HINGGA SEKARANG

PERKEMBANGAN GAME DARI AWAL HINGGA SEKARANG

1.      Game Generasi Pertama
Tahun 1972, konsol game masih dikenal dengan nama Video Game. Magnavox merupakan perusahaan yang pertama kali mengeluarkan Video Game pertama yaitu Odyssey, namun 3 tahun berselang Magnavox menghentikan produksi-nya karena kalah oleh Atari yang merilis Sears yang berbasis mesin ding dong. Magnavox mengikuti jejak Atari dengan memproduksi Odyssey 100 dengan mesin serupa yaitu ding dong.
2.      Game Generasi Kedua
1976 Fairchild berusaha untuk membuat sebuah trend baru dengan menciptakan Video Entertaiment System(VES) dan merupakan konsol pertama, namun konsol ini tidak bisa menembus pasar dan mengalami kebangkrutan.
Memasuki 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun seperti produk keluaran sebelumnya, perusahan ini kembali mengalami kegagalan. Perusahaan lain yang masih bertahan, Atari tidak lama berselang mengeluarkan konsol legendaris, Atari 2600, dengan game Space Invaders. Atari 2600 inilah yang kemudian menjadi dasar dalam perkembangan game saat itu atau pada tau 1980.
1983, terjadi lagi keterpurukan dunia video game, penyebab keterpurukan tersebut tak lain karena kurang kreatifnya game yang ada, selain itu konsol game juga kalah bersaing dengan PC yang multi fungsi yang juga mempunyai game sendiri. Commodore 64 merupakan PC yang memotori game komputer yang berkembang hingga saat ini.
3.      Game Generasi Ketiga
Perusahaan Jepang yang bernama Famicom, pada tahun 1983 mengeluarkan gebrakan baru dengan mengeluarkan Nintendo Entertaiment System(NES). Nintendo merupakan yang pertama kali memasang chip pengaman pada game mereka, sehingga game yang ingin dirilis harus melalui izin Famicom terlebih dahulu.
Selain dinegara asalnya Jepang, Nintendo terus memasarkan produk mereka dan ternyata di Amerika Serikat, konsol buatan Famicom ini juga mendapat sambutan yang positif. Gamekeluaran Nintendo yang juga masih terkenal hingga kini adalah Super Mario.

Jumat, 23 Januari 2015

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

A. PENGERTIAN


Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata,desaindiambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.


Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.


Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).


B. SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI INDONESIA


Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.
http://lutfimiftahudin.blogspot.com/2015/01/desain-komunikasi-visual.html

PROGRAM SEGITIGA BINTANG DALAM BAHASA C

Kali ini saya akan membagi sederet coding dari segitiga bintang yang di gunakan dalam bahasa pemrograman C. berikut kodingnya..


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int a,i,j;

main()
{
clrscr();
printf("Masukkan Tinggi Segitiga: ");
scanf("%d", &a);
printf("\n");
for (i=1;i<=a;i++){
for (j=1;j<=i;j++){
printf("*");
}
printf("\n");
}
getch();
}



LOGO CV MARIAN KEFASINDO


CV MARIAN KEFASINDO



WARNA :
HITAM : warna hitam di gunakan sebagai warna dasar dari logo CV MARIAN KEFASINDO yang mempunyai kesan misterius.
MERAH : warna merah di gunakan sebagai warna darigambar logo yang mempercantik dari desai logo tersebut sekaligus memberi kesan berani.
Logo









Logo oval berwana hitam ini hanya merupakan background dari desain logo CV. MARIAN KEFASINDO










Logo merhuruf “M” ini merupakan bagian dari logo yaitu merupakan singkatan dari nama CV tersebut yaitu “MARIAN”









Logo merhuruf “K” ini merupakan bagian dari logo yaitu merupakan singkatan dari nama CV tersebut yaitu “KEFASINDO”